26 Março 2020 — MAUS HÁBITOS
Encontro entre o som e a imagem nos seus processos e resultados, expressos nas práticas contemporâneas e na investigação artística.
11.00h — Apresentação e boas-vindas
"transcription#x" consiste em uma série de trabalhos que lida com as transformações impostas à uma mensagem quando a mesma sofre uma mudança de meio. O ato de transcrever uma informação de um meio para outro é um exercício de representação. A transcrição é, em si, uma representação. E como toda representação, é incompleta. Decidir o que ignorar, o que é representativo, quais as partes estruturais de uma mensagem, e como as traduzir para as limitações de um novo meio, esse é o trabalho daquele que transcreve. Nesse sentido, o transcritor atua como um transdutor: uma entidade que converte um tipo de energia, em outro. is a series of works that deal with the material trans- formation information undergoes when subjected to a change in medium. The act of transcribing data from one medium to another is an exercise in representation. The transcription is, in itself, a representation. And as all representations, it is incomplete. Deciding what to leave out, what is repre- sentative, what are the structural parts of a message, and how to transpose those to the limitations of a new medium, that is the job of the transcriber. In that sense, the transcriber acts as a transducer: an entity which converts one type of energy, into another. |
Nesta comunicação mostraremos exemplos concretos de investigação baseada em artes e sistemas lúdicos para assim questionar o legado do modernismo e do pós-modernismo nas artes contemporâneas e como isso ajudou a moldar os nossos ambientes e práticas atuais na estética lúdica transmedia do século XXI. Através de jogos, participação e envolvimento cívico, investigamos discursos recorrentes que desconectam a revolução digital dos anos noventa das práticas artísticas contemporâneas. O nosso objetivo é promover um entendimento da estética atual, que não sustenta mais a divisão artificial entre as new media artes e as artes contemporâneas. Mudanças no museu intercultural e no ensino superior não podem mais sustentar essa segregação, que é um produto da especificidade dos meios de génese moderna, e de noções restritas de especialização. Pelo contrário, o nosso objetivo é propor a integração de diferentes perspectivas, meios e tecnologias, com a compreensão de um terreno integrado para as artes e as ciências. In this talk we will show concrete examples of arts-based research and playful media to question the legacy of both modernism and postmodernism in contemporary arts and how it helped to shape our current environments and practices in XXI century transmedia playful aesthetics. Overcoming popular modernism through gaming, participation and civic engagement we inquire recurrent discourses that disconnect the nineties digital revolution from contemporary arts practices. Our aim is to promote an understanding of the current transmedia playful aesthetics, which no longer promotes the artificial divide between new or media arts and contemporary arts. Changes in the intercultural museum and in higher education can no longer sustain this segregation, which is a product of old and new media specificity and narrow notions of specialization. On the contrary, our aim is to propose the integration of different perspectives, means and technologies with an understanding of a common ground for both arts and sciences. |
Intervalo para almoço
Os editores contemporâneos de Gutenberg acumulavam as funções de tipógrafo, revisor e tradutor até serem absorvidos pela formação de uma indústria livreira capitalizada. A produção editorial prossegue com práticas semelhantes de alto rendimento assentes na divisão de trabalho e na exploração máxima de recursos naturais e humanos. Contudo, a constituição de um ambiente pós-digital ubíquo fez ressurgir a possibilidade de voltar a concentrar competências em pequenos colectivos ou indivíduos. Ao contrário dos constrangimentos técnicos e de distribuição do século XV/XVI, a edição pós-digital beneficia do acesso livre a extensos arquivos, de redes de colaboração criativa e, sobretudo, da capacidade de reunir tudo numa só ferramenta. A versatilidade do ambiente pós-digital faz com que a estabilidade da edição industrializada seja um atributo facultativo para a edição como prática artística. A presente comunicação pretende reforçar esta característica ao apresentar a combinatória e a recriação de arquivos como um exemplo possível de edição gerativa através do projecto Antologia Para Mentes Desertas. Gutenberg’s contemporary publishers combined the roles of the typographer, the proofreader, and the translator until they subsumed by the arrival of the capitalist book industry. Editorial production continues with similar high-profit practices built upon the division of labor and the maximum exploitation of natural and human resources. However, the rise of a ubiquitous post-digital environment made possible, once again, the concentration of competences in small collectives or individuals. Contrary to the 15th and 16th century’s technical and distribution constraints, post-digital publishing takes advantage of the free access to vast archives, the collaborative creative networks, and, most of all, the capacity to reunite everything in a single tool. The versatility that is proper to post-digital environments makes the procedures of industrial publishing optional to publishing as an artistic practice, and this communication aims to present combinatory and archive manipulation as a possible example of generative publishing, through Antologia Para Mentes Desertas project. |
Artist, filmmaker, novelist and media theorist Mark Amerika presents his artwork and discusses what it means to be an artificial creative intelligence experiencing pure psychic automatism. Artist, filmmaker, novelist and media theorist Mark Amerika presents his artwork and discusses what it means to be an artificial creative intelligence experiencing pure psychic automatism. |
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MAGNO CALIMAN — Artista sonoro, educador e creative coder, suas práticas acadêmicas e artísticas se constroem a partir da adoção de lingua- gens de programação enquanto objetos de especulação poiética, além da con- strução, modificação e manipulação de circuitos eletrônicos. Graduado em Composição Musical, possui mestrado em Educação, onde pesquisou e desen- volveu metodologias e estratégias pedagógicas para o ensino e aprendizagem de programação no contexto das artes. Atualmente ensina na licenciatura em Arte Multimédia no Instituto Universitário da Maia, e faz parte da equipa do SOMAR [http://somarlisboa.com/], um espaço em Lisboa dedicado ao som, arte e tecnologia.
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PATRÍCIA GOUVEIA — Prof.ª Associada da Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa. Membro integrado do ITI - Instituto de Tecnologias Interativas / LARSyS, Laboratório de Robótica e Sistemas de Engenharia, IST. Co-curadora da exposição Playmode (MAAT 2016-2019). Trabalha em Artes e Design Multimédia desde os anos 90. A sua investigação concentra-se nos meios jogáveis, ficção interativa e artes digitais como um local de convergência entre cinema, música, jogos, artes e design. Anteriormente, foi Prof.ª Associada do departamento de Meios Interactivos (Jogos e Animação) na Noroff University College (2014-16) em Kristiansand, Noruega. Prof.ª Auxiliar Convidada na FCSH / UNL (2007-14) e Prof.ª Auxiliar na ULHT (2008-13) em Lisboa. De 2006 a 2014 Patrícia editou o blog Mouseland. Em 2010, publicou o livro Artes e Jogos Digitais, Estética e Design da Experiência Lúdica (Ed. Universitárias Lusófonas), uma síntese da sua tese de doutoramento e alguns artigos que publicou. . |
Rui Silva trabalha como designer gráfico desde 2005. Licenciou-se na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, onde desaprendeu quase tudo e cultivou o fascínio por tudo o resto. Iniciou, nesse mesmo ano, o projeto www.alfaiataria.org com o propósito de fazer corte-e-cose gráfico pelo mundo fora. Desde 2007 que tem o prazer de desenhar livros para editoras como a Antígona, a Orfeu Negro e a Dafne. Sofre de um espírito diagramático obsessivo e um prazer crescente em colaborar com outros. É um colecionador ávido de vinil não anglófono, oriundo da região constrita entre câncer e capricórnio, que apresenta em pequenas soirées com o seu Instituto Fonográfico Tropical. Em 2016 aderiu ao paradigma das Materialidades por um período de quatro anos, renovável por tempo indeterminado. Rui Silva works as a graphic designer since 2005. He graduated from the School of Fine Arts at the University of Porto, where he unlearned almost everything and cultivated a fascination for everything else. He started the project www.alfaiataria.org with the aim of practising graphic cut-and-paste all over the world. Since 2007 he has had the pleasure of designing books for publishers such as Antígona, Orfeu Negro and Dafne. He suffers from an obsessive diagrammatic spirit and from a growing pleasure in collaborating with others. He is an avid collector of non-anglophone vinyl records coming from the restricted region between cancer and capricorn, which he presents in soirées with his Tropical Phonographic Institute. In 2016 he adhered to the materialities paradigm for a period of four years, indefinitely renewable. Alfaiataria.org. |
MARK AMERIKA — professor na Universidade do Colorado em Boulder, diretor fundador do Programa Doutoral em Arte Intermédia, Escrita e Performance na Faculdade de Média, Comunicação e Informação e professor de Arte e História da Arte. Amerika, que em 2001 foi selecionado pela Time Magazine como um dos 100 inovadores, exibiu sua obra internacionalmente em locais como a Whitney Biennial of American Art, o Museu de Arte de Denver, o Instituto de Arte Contemporânea em Londres, e o Walker Art Center. Em 2009-2010, o Museu Nacional de Arte Contemporânea de Atenas, Grécia, recebeu a exposição da extensa retrospectiva de Mark Amerika, intitulada UNREALTIME. Em 2009, Amerika lançou Immobilité, de forma geral considerada a primeira longa-metragem artística gravada com telemóvel. É autor de muitos livros, incluindo remixthebook (University of Minnesota Press), META / DATA: A Digital Poetics (The MIT Press), remixthecontext (Routledge) e Locus Solus: An Inappropriate Translation Composed in a 21st Century Manner (Counterpath Press). A sua obra transmédia expandida Museum of Glitch Aesthetics foi comissariada pelo Festival Abandon Normal Devices em conjunto com as Olimpíadas de Londres 2012. O projeto tem sido remisturado por curadores para exposições físicas, incluindo a exposição ‘Museum of Glitch Aesthetics’ para o Festival AND, 'Glitch. Clique. Thunk, patente na University of Hawaii Art Galleries, e ‘GlitchMix: not an error’, em Havana, Cuba. — |
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Coordenação Ana Carvalho. Com a participação dos alunos e dos professores da Licenciatura Arte Multimédia - ISMAI
CITEI — ISMAI — CIAC — Vivarium Festival